Fusion360で作成したオブジェクト「マウンター」をUnityにインポートし、Hinge Joint機能を用いてモーター回転を与えます。

Unityへの3Dオブジェクトのインポート

  1. Fusion 360のジョイント機能を使ってサーボモータにより3Dモデルを回す」で作成したオブジェクト「マウンター」を、FBXファイル形式でエクスポートします。
  2. エクスポートしたFBXファイルをUnityのAsettsにドラッグ&ドロッブし、その後Scene画面にドラッグ&ドロッブします。
  3. 「GameObject」→「Create」→「3D Object」→「Plane」を選択し、作成したオブジェクト「Plane」をUnity画面に追加します。
  4. インポートしたオブジェクト「マウンター」は次のようにInspector画面のTransformを設定します。「Rotation X」に「-90」を設定して回転させ、「Scale」を「50」に設定しまたす

オブジェクトをScene画面に配置

オブジェクトに対する操作

ツールバーの左端の「ハンドツール」 は、選択されたオブジェクトに対して操作を行います。

機能 操作
移動 「 Move tool」をクリック
回転 「 Rotate tool」をクリック
拡大縮小 「Scale tool」をクリック

Scene画面に対する操作

機能 操作
視点の回転 マウス右ボタンドラッグ
視点の平行移動 マウス中ボタンドラッグ
視点のズーム マウスホイール
真正面、真上、真横からの視点 シーンギズモの見たい方向の軸をクリック
透視投影(Persp)、平行投影(Iso)切り替え シーンギズモ中央の立方体、または下の文字をクリック
オブジェクトに視点をフィット 「 Hierarchy」画面でオブジェクトをダブルクリック

Hinge Jointによるモーターの回転

  1. オブジェクト「マウンター」の構成要素を上から「Body44」「Body48」「Body53」とします。
  2. Body44」と「Body48」には「Rigidbody」「Hinge Joint」、「Body53」に「Rigidbody」をそれぞれ追加します。
  3. Body44」と「Body48」の「Hinge Joint」に次のように設定します。「Hinge Joint」の「Axis」は、それぞれの構成要素の揺れの中心となる軸の方向を設定します。「Anchor」は、ボディの揺れの中心となる軸の位置(オレンジ色の矢印で示されます)を設定します。


  4. 「Body44」の「Rigidbody」の「Is Kinematic」をチェックし、物理エンジンによって駆動しないように設定します。

Playボタンを押して、Scene画面で実行をします。次のようにオブジェクト「マウンター」が回転します。